時間:2010年12月5日-7日
上海2010年12月7日電 /美通社亞洲/ -- 2010游戲開發者大會·中國(GDC China 2010)在文化部大力指導下,在上海市文廣局、上海市經信委大力支持下,主辦單位 UBM 源自開發者,為了開發者,內容為王的宗旨得到了極大的認可。12月5日下午,文化部文化產業司高政副司長、上海文廣局貝兆健副局長等領導視察了 GDC China 現場,就產業鏈提出了指導意見。
議題貼近中國市場,演講質量廣受好評
GDC China 2010在顧問團的辛勤工作下,遴選出一批特別適合中國及亞洲游戲開發領域的議題,經過主辦單位的努力,56場報告邀請到了60多位演講人,其中來自海外的演講嘉賓約占75%,充分體現出了 GDC 國際化的水準和特色。
在56場報告中:主題演講2場;在線游戲和業務、游戲國際化與合作主會場21場;社交游戲峰會7場,手機游戲峰會6場,獨立游戲峰會6場,嚴肅游戲4場,綜合峰會7場;GDC 教程3場。
一大批在中國耳熟能詳的知名游戲的創意、制作、美術等核心人員來到 GDC 現場跟大家充分交流和溝通。如:《憤怒的小鳥》創作者 Peter Vesterbacka,《英雄聯盟》開發總裁 Marc Merrill,《天下貳》開發制作人惠曉君先生,《龍之谷》發行公司 Eyedentity 的全球市場總監蔣仲善等等。與會者普遍認為,議題內容貼近中國和亞洲市場是本屆 GDC 中國的一大特色。
《英雄聯盟》是由美國 Riot Games 開發,由騰訊代理運營的首款英雄對戰網游。在榮獲了 GDC Online(在線游戲開發者大會)五項大獎 -- 玩家選擇大獎、較佳網絡游戲開發技術大獎、較佳網絡游戲視覺藝術大獎、較佳網絡游戲設計大獎和較佳新網游后,再度榮獲了 GAMESPY 頒發的年度較佳 PC 游戲大獎。
《龍之谷》自上市以來受到玩家熱捧,操作正式擺脫了以前的站著對砍、互放技能的傻瓜式操作時代,把格斗式操作正式引入網游。讓玩家體會到了與以往網游不同的游戲理念:疲勞值系統和階段性開放的等級,讓玩家有時間關注游戲更多的細節。
在2009年蘋果世界開發者大會上,游戲《星球防御戰》屢屢被斯蒂芬·喬布斯點名,其發行商 ngmoco:) 隨之廣為皆知。隨后,ngmoco:) 所涉足的領域(Gun Range、WeFarm、Rolando 以及 Plus+ 游戲網站等)都廣受認可和好評。在2010年9月獲谷歌一億注資進軍 Android 游戲市場后,10月被日本社交游戲巨頭 DeNA 以4.03億美元價格收購。在 GDC China 2010“游戲國際化與合作”主會場,動畫制作人 Caryl Shaw 將發表演講《游戲制作的未來》,將現場向聽眾描述,在不斷發展變化的產業中要成為領先的制作人,必須掌握哪些技能與知識?游戲制作在未來5年,20年會是什么樣?我們如何做好準備?
主題演講扣人心弦,實現與大師面對面
GDC China 2010 兩場主題演講分別由游戲金牌制作人田中弘道和著名游戲設計大師 Bill Roper 擔綱。
Tanaka(田中弘道)先生是成立于1982年的 Squaresoft 游戲公司(現為 Square Enix)的元老之一。目前擔任《最終幻想 XIV》(Final Fantasy)制作人。《最終幻想》(Final Fantasy)系列在過去超過23年間全球熱銷逾9700萬套,以其前衛的美術風格、獨特的故事背景以及豐富精彩的故事打動世界各地的角色扮演類游戲玩家。他將在本次演講中為聽眾闡述本游戲《最終幻想 XI》和最新推出的《最終幻想 XIV》在開發管理中的優秀經驗,并著重剖析其團隊在全球以經銷為基礎的游戲開發概念及針對現實金錢交易的對策。
著名游戲設計大師 Bill Roper 聞名世界游戲業長達15年。他向全球游戲社區親自展現自己從事的游戲作品,并在與媒體、開發者和游戲玩家的密切關系上建立了良好的聲譽。
從1994年到2003年,Bill 制作了許多百萬銷量的游戲,并在《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》系列游戲的成功中扮演了關鍵角色。
Bill于2008年11月作為設計總監加入 Cryptic 工作室,后出任首席創意官,他現在是獨立工作者。他將為聽眾講述西方游戲行業如何在游戲開發與商業模式制定上向亞洲同行吸取成功經驗。基于行業分析與他個人豐富的從業經驗,本演講同時將分析未來游戲發展趨勢。
挖掘游戲創新及應用,培育游戲新生代力量
本屆 GDC 中國在保留“在線游戲和業務”、“游戲國際化與合作”兩大主會場的基礎上,十分注重游戲創新應用及培育游戲開發新生代力量。
首次設立的“嚴肅游戲峰會”介紹游戲在非娛樂領域的重要應用,并經上海市經信委批準在 GDC 舉辦期間成立了“上海市嚴肅游戲產業發展聯盟”。
2004年在 GDC 美國第一次提出嚴肅游戲的概念,以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲。事實上自上世紀80年代,泛嚴肅游戲的產品已經廣泛應用于軍事、醫學、工業、教育、科研、培訓等諸多領域。國外的嚴肅游戲產業正以比傳統娛樂游戲快6倍的速度在發展。
嚴肅游戲作為創意產業的一部分,體現出創新性和全新體驗方式。嚴肅游戲對現實事件或過程進行模擬,并且給出具有吸引力的游戲外觀和使用感覺,而在游戲體驗的背后,更多的是灌輸對使用者的訓練和教育。嚴肅游戲產業逐步為更廣泛的社會群體所認同并成為游戲行業新的增長點。
第二屆中國獨立游戲節和獨立游戲峰會于12月6日舉辦,經過專家的嚴格評審從眾多參選選手中篩選出80多件質量較高的作品,最終有12件作品入圍,其中職業組7件,學生組5件。在12月6日晚舉行的第二屆中國獨立游戲節頒獎典禮上當場揭曉各獎項。
與舉辦獨立游戲節的目的相似,為了培養下一代的游戲人才,讓他們不出國門就能夠與知名海內外游戲大師及有豐富開發實戰經驗的專家面對面的學習交流,鼓勵和激發他們的潛能,幫助促進就業。繼 GDC 加拿大、GDC 歐洲后,主辦單位把 GDC 優秀學生激勵計劃引入中國,在全國范圍內挑選出一些高校院系,給予其游戲制作、開發、設計、美術等相關專業的優秀學生親身參與 GDC 中國的機會,這對提升游戲開發后備人才具有積極意義,入選優秀學生將免費獲得參加教程課程學習的機會。
由于本屆 GDC 中國演講議題及演講嘉賓質量較高,因此,聽眾注冊報名踴躍。據主辦單位透露,截止12月7日,現場參會專業聽眾已遠超3000人次,主題演講、社交游戲、手機游戲、教程等紛紛爆場。
酒香不怕巷子深,高品質、專業化是 GDC 一貫的風格,在本屆 GDC 中國得到了很好的體現。
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