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全球娛樂與媒體行業(yè)受廣告、現(xiàn)場活動和電子遊戲推動,2029 年收入將達 3.5 兆美元:PwC 全球娛樂與媒體展望

2025-07-24 21:57
  • 預計廣告支出增長率 (6.1%) 將會是娛樂與媒體消費者支出 (2%) 的三倍——人工智能將改變廣告模式和推動超個人化
  • 非數(shù)碼類別(例如現(xiàn)場音樂、電影和活動)繼續(xù)帶領消費者領域收入,佔 2024 年該領域支出 61%
  • 隨著國際觀眾繼續(xù)增加當?shù)匮u作電影支出,全球電影收入預計將從 2024 年 330 億美元增至 2029 年 420 億美元
  • 全球電子遊戲收入預計將從 2024 年 2,240 億美元增至 2029 年 3,000 億美元,超過電影與音樂行業(yè)收入總和

倫敦2025年7月24日 /美通社/ -- 根據(jù) PwC 今天發(fā)佈的《2025-29 年全球娛樂與媒體展望》,全球娛樂與媒體 (E&M) 行業(yè)的 2024 年收入近 3 兆美元。隨著各平臺廣告支出激增,預計 2029 年將達 3.5 兆美元。

預計 2029 年,E&M 行業(yè)的複合年均增長率 (CAGR) 將達 3.7%。雖然這增長率高於預期全球經(jīng)濟增長平均水平,但低於疫情前最高水平。國內外行業(yè)競爭加劇情況中,經(jīng)濟前景不明和消費者支出增長疲弱。預計直至 2029 年的預測期內,這影響 E&M 增長率。

PwC US 全球娛樂與媒體主管 Bart Spiegel 表示:

「隨著 E&M 行業(yè)繼續(xù)受更廣泛經(jīng)濟前景不明和消費者支出有限所影響,廣告正成為全球娛樂與媒體行業(yè)收入的主要動力——隨著人工智能改變交貨模式、實現(xiàn)內容製作民主化、提供高度策劃內容體驗和降低進入門檻,而預計還將繼續(xù)這種轉變。雖然 E&M 行業(yè)一直處於科技創(chuàng)新的前線,但公司們需要保持靈活和積極主動,從而擁抱未來,並於獎勵創(chuàng)意和客製化內容的生態(tài)系統(tǒng)中,滿足消費者需要。 」

隨著人工智能改變廣告模式,廣告將成為業(yè)界收入增長的引擎

由於業(yè)界競爭加劇和消費者支出有限,加上付費或訂閱產(chǎn)品的增長放緩(尤其是在成熟市場),所以預計廣告將代表整個 E&M 行業(yè)收入增長的重要推動力。

三大 E&M 類別(互聯(lián)網(wǎng)連接、廣告和消費者)的分析中,預計廣告增長速度最快——消費者類別 (2%) 的三倍 (6.1% CAGR) 。

未來五年增長最快的 E&M 收入指標,均由廣告驅動 —— 包括零售廣告 (15%)、社群和流動串流影片廣告 (15%) ,以及網(wǎng)絡電視串流網(wǎng)絡廣告 (14%)。2024 年整體廣告收入中,數(shù)碼形式佔 72%。新科技(包括人工智能和超個人化等)進一步推動,預計這比例到了 2029 年將上升至 80%。高增長領域包括電子購物中的零售搜尋廣告(從 2020 年 32.7% 升至 2029 年 45.5%),以及電子遊戲中的廣告(從 2024 年 32.8% 升至 2029 年 38.5%)。

人工智能正在以多種方式,影響 E&M 行業(yè)。影響收入增長的領域之一,很可能是在網(wǎng)絡電視(任何連接網(wǎng)絡,從而播放影片內容的電視)裡。2020 年,網(wǎng)絡電視廣告收入僅佔傳統(tǒng)廣播電視廣告總額 5.9%。2024 年,這數(shù)字已躍升至 22%。但是,隨著數(shù)碼參與度提升和人工智能輔助超個人化的前景,這可能帶來更大終端用戶使用率。2029 年,網(wǎng)絡電視廣告收入將增至 510 億美元,相當於傳統(tǒng)廣播電視廣告 45%。 

目前,互聯(lián)網(wǎng)連接仍然是最大類別。2029 年,支出將達 1.3 兆美元,CAGR 為 2.8%,而這主要受流動互聯(lián)網(wǎng)服務收入所推動。可是,到了 2029 年,廣告的顯著成長率將迅速縮小互聯(lián)網(wǎng)連接與廣告支出之間的差距。

非數(shù)碼收入(包括現(xiàn)場音樂、活動和電影票房)帶領消費者支出

雖然消費者可能投放更多空閒時間於線上,但他們繼續(xù)投放更多娛樂預算於線下。2024 年,非數(shù)碼形式佔消費者收入 61%——預計這支出水平,將於整個預測期內持續(xù)。

雖然全球電影票房支出預計將從 2024 年 330 億美元增至 2029 年 415 億美元,但消費者偏好仍在繼續(xù)轉向當?shù)匮u作的電影。美國前五大電影公司的全球市場佔有率,已從疫情前超過 60%,下降至 2024 年 51%。

電子遊戲仍然是業(yè)界亮點

全球電子遊戲業(yè)持續(xù)成為 E&M 增長的引擎,全球電子遊戲市場規(guī)模超過電影和音樂行業(yè)的總和。該行業(yè) 2024 年總收入為 2,240 億美元,預計 2029 年將增長至近 3,000 億美元,CAGR 為 5.7%。

發(fā)展中市場持續(xù)帶領 E&M 行業(yè)增長率

美國穩(wěn)居全球最大 E&M 市場(以收入計算),不包括互聯(lián)網(wǎng)連接收入(例如流動服務訂閱)。這預計直至 2029 年,CAGR 增長率為 3.8%,低於全球平均值 4.2%。放眼其他地區(qū),(第二大市場)中國的 E&M 收入將以 CAGR 6.1% 增長。這主要受互聯(lián)網(wǎng)廣告部門驅動,CAGR 為 8.9%。全球增長最快市場仍是發(fā)展中市場(包括印度和印尼),CAGRs 均超過 7.5%。在印度,大部分增長將來自網(wǎng)絡廣告, CAGR 為 15.9%。這受互聯(lián)網(wǎng)日益普及、5G 網(wǎng)絡連接增強,以及社交媒體和短片內容受歡迎度所推動。 

PwC 中國全球科技、媒體和電訊 (TMT) 主管 Wilson Chow 表示:

「雖然消費者從未如此得到大量或多種娛樂服務選擇,但這種競爭加上經(jīng)濟前景不明和成本上升,導致消費者支出增長停滯不前。如娛樂與媒體企業(yè)希望吸引新受眾和促進增長,他們必須考慮自身營運的互聯(lián)生態(tài)系統(tǒng),利用廣告和人工智能的力量,兩者結合可以實現(xiàn)更具成本效益和個人化內容創(chuàng)作及參與模式。 」

編輯須知

關於《PwC 2025 - 2029 年全球娛樂與媒體展望》

《PwC 全球娛樂與媒體展望》是一份涵蓋該行業(yè)的年度報告。這份《展望》涵蓋北美、西歐、中歐、中東及非洲、拉丁美洲和亞太地區(qū),總共 54 個國家和地區(qū)。其餘中東和北非地區(qū)可視為一個領土,包括阿爾及利亞、巴林、約旦、科威特、黎巴嫩、摩洛哥、阿曼和卡塔爾。今年,它包括毛里裘斯和大洋洲為報告地區(qū),擴大涵蓋範圍。該等 54 個地區(qū)佔全球人口約 74%,全部地區(qū)的總,即為估計「總數(shù)」。預測過程,從公開來源(例如業(yè)界協(xié)會和政府機構等)收集準確兼全面歷史數(shù)據(jù)開始。直接利用這些數(shù)據(jù)時,引用公開來源。我們?yōu)榱搜a充這點,透過訪問業(yè)界協(xié)會、監(jiān)管機構和主要市場參與者,收集專有見解。這公私數(shù)據(jù)的結合,確保為了預測而奠定堅實基礎。

關於 PwC

在 PwC,我們協(xié)助客戶建立信任和重塑自我,客戶從而可以轉化複雜為競爭優(yōu)勢。我們是技術先進兼以人為本的網(wǎng)絡,已於 149 個國家/地區(qū)聘任超過 370,000 名員工。我們在審計及鑑證、稅務及法律,以及交易及顧問方面,協(xié)助建立、加速和維持發(fā)展動力。如欲了解更多,請瀏覽 www.pwc.com

消息來源: PwC
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